Мода на ремейки в Голливуде в
самом расцвете. Не избежала повторной экранизации и «Битва титанов». В
свое время это был знаковый фильм – последний фильм Рэя Харрихаузена
(Ray Harryhausen), с которым окончилась эра покадровой анимации. Это был
последний фильм, снятый с использованием этой технологии при том, что
уже два года, как существовала динамическая покадровая анимация. Можно
сказать, что работа Харрихаузена была морально устаревшей технологически
еще до того, как вышла на экраны.
И все-таки, все-таки, все-таки, многие поклонники
жанра старшего поколения считают, что фильм 1982 года был намного
душевнее и в чем-то страшнее, чем современная лента, больше похожая на
тупой аттракцион «американские горки». Сегодня кино снимают очень быстро
– конвейеру грез некогда думать о душе и смысле, он занят
зарабатыванием денег. Сколько лент уже стало жертвой такого подхода?
Одна из них – Битва титанов
Луи Леттерье. Мало того, что фильм перемонтировали, вырезав из него
весь смысл и мотивацию, отобрали у постпродакшена три месяца работы,
сдвинув дату премьеры на весну, так еще и спешно конвертировали в 3D.
Большая работа, которой не видно
Супервайзером по визуальным эффектам фильма был Ник
Дэвис (Nick Davis), ему пришлось координировать работу трех студий: MPC
(супервайзер Гэри Брозенич (Gary Brozenich)), Cinesite (супервайзер
Саймон Стэнли-Ламп (Simon Stanley-Clamp)) и Framestore (супервайзер Тим
Уэббер (Tim Webber)). Команды художников студий сделали все от них
зависящее, чтобы визуальные эффекты фильма выглядели хорошо.
«У нас было 23 недели, чтобы сделать 900 очень
сложных и насыщенных планов, - говорит Дэвис. - Это постоянная гонка со
временем. Сначала фильм собирались выпустить летом в период
блокбастеров, но потом дату выхода передвинули на март (а потом - снова
отодвинули на апрель). Так что мы потеряли три месяца работы, а это
очень много. Это означало очень сжатые сроки для визуальщиков. Нам
пришлось начинать создавать эффекты раньше, а это сложно делать, когда
сцены все еще снимаются».
В таком движении мало, что можно рассмотреть на экране
Скорпионы были созданы художниками студии Cinesite.
Для этого команда аниматоров и моделлеров студии даже купили пару живых
скорпионов на одной из ферм, разводящей рептилий и насекомых, чтобы
наблюдать за ними в живую. Аниматорам также пришлось создавать пыль и
песок, поднимающийся от их ног, хотя изначально это не планировалось.
Изначально считалось, что земля, на которой будут сняты эти сцены, будет
твердой.
Вообще, фильм показывает чудеса производства, если
принять во внимание то, что во время работы над ним было сделано
множество решений в последнюю минуту, часто, уже после того, как сцены с
актерами были отсняты. Например, над визуальными эффектами начали
работать еще до съемки, и даже – до кастинга. Потому что некоторое время
художники команды Framestore были уверены, что Аид будет женщиной. Они
рисовали ей весьма женственную дымовую мантию, из которой потом
появлялся актер Рейф Файнс (Ralph Fiennes). Не мудрено, что Аид в фильме
выглядит слегка не по-мужски.
Контровый свет тоже не способствует хорошему виду монстров
А еще оператор фильма сильно увлекался контровым
светом. И это очень заметно в кадре. Сделано все так, чтобы зритель
мало, что видел на крупных планах. Это так удобно! Можно же рендерить
спустя рукава! Зачем работать больше, если все равно ничего не видно! А
еще можно показывать монстров частями – в таком случае зритель тоже
мало, что разберет.
Пегас чаще всего оказывался только черным силуэтом
Конечно, ребята в MPC долго трудились над съемкой
коня (попробуйте нацепить на него маркеры для захвата движения!) и
создания крыльев. В крыльях каждое перо было отдельным объектом,
отрендеренным с применением шейдера меха. Спрашивается, а зачем так
стараться? Если вороное животное в кадре видно только черным силуэтом.
Даже тут объема крыльев почти не видно - и так весь фильм
Работа над Кракеном тоже отняла много времени. Ведь
здесь нужно было не только анимировать существо огромного размера и
разрешения – модель состояла из 800 000 полигонов, для нее было создано
1392 текстуры! А воду, которая сливалась с чудовища, когда оно встает из
воды, создавали с помощью программы FlowLine, позаимствованная у
компании Scanline, известной своей симуляцией воды для «2012». Для
40-секундной сцены появления Кракена было сделано 260 водных симуляций.
Блики линз - это очень красиво, но вот зверье рассмотреть - мешают
Художникам компании Framestore пришлось также спешно
переделывать все планы, которые показывают богов на Олимпе, потому что
после того, как материал был уже отснят, студии вдруг разонравились
декорации, в которых снимали эти сцены. Команде Framestore пришлось
несколько недель вручную ротоскопировать все бороды и волосы патлатых
богов из одного фона на другой – полностью созданый в CG!
Из Натальи Водяновой сделали Горгону
И тут – новое решение – конвертировать в 3D!
«Мы были в шоке, - говорит Дэвис. - Мы уже
заканчивали работу, вовсю шли пересъемки и постоянные изменения, и вдруг
нам объявляют, что мы должны выйти в 3-D - за десять недель до
премьеры! Для каждого это было очередной сложностью. Но я должен
сказать, мы получили потрясающий опыт. Я также работал над конвертацией в
Лос-Анджелесе в компании Prime Focus, многому научился. У этой
технологии большое будущее, она, несомненно, будет востребована.Очень
много сейчас повязано на эту конвертацию, поскольку у зрителя большой
аппетит на все, что выходит в 3D. Несмотря на все эти выпады в сторону
конвертации до просмотра, у Prime Focus есть уникальный инструмент, своя
собственная разработка процесса конвертации - View-D». «Мы очень
постарались не трогать оригинальную съемку, оставаясь как можно ближе к
оригиналу, - говорит Крис Бонд (Chris Bond), президент Prime Foceus. -
Но они хотели глубину, а не заигрывание с залом».
«В «Битве» у нас много деталей, которые развиваются:
волосы, одежды, - продолжает Дэвис. - Во время конвертации эти вещи
стараются не обрабатывать. Здесь же мы настояли на обработке всех
деталей при конвертации. Так что, зритель увидит актеров на переднем
плане со всеми деталями».
С помощью технологии View-D можно создавать глубину
очень быстро и со всеми вариациями градации. «Время обсчета очень
краткое и результат можно повторить, мы использовали это на этом фильме,
- рассказывает Бонд. - Мы работали со сканированным изображением, и
градуированное получали чуть позже, прогоняли его через те же
инструменты и стабильно получали нужный результат. Мы могли работать с
разными частями фильма на разных стадиях постпродакшена, и при этом мы
не теряли времени даром. Были дни, когда мы обрабатывали 19 минут фильма
в день. Но сам процесс очень эффективный, надеемся, что мы
автоматизируем его еще больше».
Работа над «Битвой» была поделена на три фазы:
разбор, генерация глубины (конвертация) и правка сведения. Разбор
включал процесс определения, какие элементы будут на переднем плане и
станут объемными. Эту работу проделывали в офисах Prime Focus в
Ванкувере и Виннипеге, Лос-Анджелесе и Индии. Основная фаза конвертации
проходила в Индии, над фильмом работало до 200 человек: в сценах с
толпой необходимо было провести ротоскопирование, чтобы усилить градацию
глубины. Само создание эффекта глубины с помощью View-D полностью
проводилось в Лос-Анджелесе. Здесь над фильмом работало 40 человек. Они
использовал три стереосистемы, систему Dolby Digital и две системы
RealD. Правка сведения тоже проводилась в Лос-Анджелесе.
К сожалению, всей этой глубины, о которой говорится
выше, в фильме как-то мало заметно. Дешевая конвертация «по-быстрому»,
чтобы срубить бабла, не пошла ленте на пользу – ее гораздо комфортнее
смотреть на плоском экране.
Будем надеяться, что зритель скоро наестся хваленых 3D технологий, и его будет не пробить такими дешевыми трюками.