Четверг, 18.04.2024, 07:06 Приветствую Вас Гость

Навигация


HD КиноФантастика
Музыка онлайн


Категории раздела

Форма входа

Рекомендуем

Советуем посмотреть:
Зелёный Шершень (2011)




Друзья сайта
  • СТУДИЯ ГЕНРИХ

  • Реклама
    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Поиск
    Счетчики

    Наш опрос
    Считаете ли Вы фантастику полезной для общего развития человека?
    Всего ответов: 205





    Главная » Статьи » История фантастики

    Спецэффекты и компьютерные технологии в фантастических фильмах
    Спецэффекты и компьютерные технологии в фантастических фильмах

    Компьютер позволяет решать все те проблемы, которые до изобретения компьютера не существовали.

    (Народная мудрость)

    В прошлом номере мы рассказали вам о технологиях, применявшихся в кинематографе больше года назад. Прогресс не стоит на месте. Фильмы сегодняшнего дня — еще более зрелищные и насыщенные спецэффектами. Кроме того, компьютерные волшебники постоянно радуют нас новыми технологиями, стирающими грань между реальностью и вымыслом. На что они способны сегодня и что сотворят завтра? Вот об этом мы сейчас и расскажем.
    Клоны атакуют


    Представьте себе, сколько картона, клея и красок пришлось бы потратить на этот кадр, если бы он снимался лет десять назад.

    Пристрастие дядюшки Лукаса к высоким технологиям известно давно. И с тех пор, как появились компьютерные спецэффекты, ни одни "Звездные войны" без них не обходятся. "Эпизод 2: Атака клонов" не стал исключением. И даже более того. Например, это один из первых фильмов, полностью снятых на цифровую камеру (на пленку его переводили только для проката).

    В целом, "Эпизод 2" создавался по стандартной для таких фильмов схеме: актеров, снятых на фоне синего экрана, накладывали на компьютерные задники. Для некоторых сценарных объектов использовались уменьшенные копии, а компьютер приводил фон, макеты и актеров к одному масштабу, и реалистично все это микшировал. Попутно приходилось решать массу проблем, вроде тени от реального актера, которая должна падать на виртуальную стену. Иногда возникала обратная задача: заставить блик от компьютерного спецэффекта упасть на видеоряд реального актера. И совсем тяжко приходилось аниматорам, когда несколько таких эффектов встречались на одном кадре. Но без таких вот мелочей мир Лукаса просто не казался бы детализированным, в него бы не поверили.


    Большая часть зданий в фильме - виртуальные. Но создавались они по реальным прототипам.

    Особых слов заслуживает своеобразный символ "Звездных войн" — мастер-джедай Йода. Даже в "Призрачной угрозе", где режиссер вовсю эксплуатировал компьютерные эффекты, дряхлого джедая-академика играла кукла. Но "Атака клонов" провозглашает новый этап кинематографии, поэтому в ней от многократно реставрированной куклы-реликвии решено было отказаться. Отныне Йода — полностью виртуальный персонаж, сделанный по последнему слову "давным-давно, в далекой-далекой галактике...". Специально для демонстрации возможностей омолодившегося джедая Лукас ввел в фильм сцену битвы с графом Дуку. Аниматорам пришлось перенести куклу в виртуальный мир, снабдить ее реалистичными движениями, чтобы образ Йоды цифрового соответствовал образу Йоды традиционного.
    Neo-логия матрицы


    Сумасшедшая гонка по трассам системы Маглев не прошла для героя Круза даром.

    "Матрица" — это венец киберпанкового кинематографа и славный продолжатель дела "Blade Runner". Братья Вачовски умело сыграли на человеческом страхе быть порабощенным суперкомпьютерами. Такой стильный, динамичный, захватывающий фильм просто не мог обойтись без компьютерных спецэффектов. Однако в первой части трилогии было использовано удивительно малое количество FX-кадров (то есть кадров с внедренными спецэффектами) — немногим более четырехсот. Во второй части режиссеры решили наверстать упущенное. Счет пошел на тысячи кадров, тем или иным способом обработанных компьютером.

    Большую часть спецэффектов создавала компания Esc под предводительством Джона Гаэты. Бесконечно клонированный эффект slow-mo (замедление времени) — уже битая карта. Требовалось придумать что-то новое, причем такое, чтобы это никто не смог повторить.


    Самая сложная задача аниматоров - скомбинировать в одном кадре реальные и просчитанные на компьютере предметы. И это вдвойне сложно, когда один из таких предметов - актер.

    Речь идет не просто о спецэффекте, но о целой технологии под названием "Виртуальный кинематограф". В поведении даже самых правдоподобных виртуальных персонажей, таких, как Йода, Голлум, Добби и многие другие, внимательный зритель всегда найдет какую-то неестественность, фальшь. Дело в том, что все эти персонажи — все-таки искусственные. Человек просто не может продумать и подметить абсолютно все черты, свойственные реальному, живому. И если для Балрога это, например, не столь существенно (вы же в реальности не встречались с гигантом, плюющимся огнем и кидающимся кусками скал), то для гуманоидных существ — весьма и весьма. То есть подход, когда персонажи моделируются, изначально ущербен. А почему бы не взять объекты из реального мира, вложить их в компьютер и заставить его пофантазировать? Примерно так подумали братья Вачовски — и попали в точку.

    Вспомните сцену, когда десятки копий агента Смита сражаются с Нео. Вариант с гримом отпадает — уж больно одинаково выглядят, двигаются и действуют все Смиты. На самом деле реальный человек там только один. Все остальные просчитаны компьютером. Для этого пять высококлассных цифровых камер Sony HDW-900 отсняли лицо Хьюго Уивинга (актера, игравшего агента Смита) с разных ракурсов. Затем с помощью лазерного сканирования записали малейшие детали его мимики. На основе гигабайтов полученных данных специальная программа просчитала все остальные возможные ракурсы головы Смита для каждого момента сцены.

    Затем сотня статистов отыграла хореографию сцены под надзором круговой батареи цифровых камер. И наконец — особая разработка компании Esс подставила вместо этих статистов информационную модель агента Смита, сохраняя, тем не менее, специфику их движений. Ну, а компьютер взял на себя только доводку реального объекта из реального мира. Вполне возможно, что в "Революции" братья Вачовски разовьют эту технологию во что-то совсем невероятное. Когда вы будете читать эту статью, "Революция" уже будет шествовать по кинозалам.
    Нестандартное мнение


    Вопреки расхожему мнению, эта трасса - вполне реальная, а не смоделированная на компьютере. Ее построили специально для съемок фильма недалеко от заброшенной военной базы. Это самая дорогая декорация в истории кинематографа.

    Фильм Minority Report — прекрасный пример объединения традиционной школы кинематографа Спилберга и новейших компьютерных технологий от магов из Industrial Light & Magic. По сравнению с другими фантастическими фильмами 2002 года, в "Особом мнении" спецэффектов удивительно мало: всего 481 обработанный на компьютере кадр. Примерно столько же было в первой "Матрице", а ведь она вышла на экраны несколько лет назад. Однако даже с таким малым количеством FX-кадров Спилберг смог воссоздать реалистичную картину Вашингтона в 2054 году.

    В чем же тут дело? А дело в особой технологии объединения реальных и компьютерных кадров. Основная сложность процесса съемки заключалась не в количестве спецэффектов, а в их качестве. С одной стороны, команде, возглавляемой оскароносным Скоттом Фарраром (он был номинирован на престижную награду за "Искусственный Интеллект"), предстояло создать множество трехмерных компьютерных декораций и виртуальных персонажей, а с другой — не нарушить визуальный стиль и атмосферу фильма.

    Большая часть сцен разворачивается при ярком дневном свете. В таких условиях художникам и аниматорам было очень сложно замаскировать свою работу, стереть различия между реальными и виртуальными кадрами. Чтобы решить эту проблему, Фаррар использовал чувствительные текстурные негативы, которые позволили немного уменьшить фоновую яркость фильма.


    Ишь, разлетался! И не знает, что борется с бесконечными клонами Смита-Уивинга.

    С технологической точки зрения самыми интересными были две сцены. Одна из них — транспортная система "Маглев". Художникам пришлось смоделировать огромное количество зданий, улицы, залитые ярким дневным светом, громадное число автомобилей. Все это виртуальное. В каждом стекле, на каждой хромированной поверхности (а их очень много), отражается окружающий мир, каждый объект отбрасывает тень. Но основная сложность сцены даже не в этом буйстве спецэффектов. Ведь поверх цифрового города художникам надо было наложить видеоряд меняющего машины как перчатки Тома Круза (зря все-таки "Прекрайм" отозвал его личный автомобиль). Причем виртуальные тени должны падать на реального актера и, наоборот, Том Круз должен отбрасывать тень на искусственно смоделированное окружение.

    Не менее сложным был эпизод, когда Гидеон, смотритель Зала Содержания Заключенных, показывает главному герою истинную сущность этого "заведения". За основу этой тюрьмы XXI века Спилберг взял тюрьму "Пентоптикон", которая реально существовала в XIX веке. Помните момент, когда из этого то ли склада, то ли холодильника выдвигаются сотни прозрачных труб с тысячами людей внутри? Их наказание — миллионы раз пересматривать свое преступление. Каждый из заключенных должен просматриваться со всех сторон и обладать собственной внешностью. Но в некоторых кадрах их несколько сотен! У моделлеров ушло бы много лет на прорисовку внешности и поведения каждого из заключенных.


    Черный плащ возвращается. Скоро на экранах!

    Выход подсказал Стив Салливан, инженер ILM. Он решил применить тот же самый метод, который позже использовался в Matrix: Reloaded. Если помните, он называется "виртуальная кинематография". Сперва цифровыми камерами с высоким разрешением сфотографировали нескольких актеров, которые должны играть разные типажи заключенных, с разных ракурсов. Потом специальная программа размножила эти образы до сотен статистов, внося каждый раз какие-то изменения в первоначальный облик. Компьютерные статисты, полученные таким образом, размещались по местам, и сцена монтировалась как единое целое.
    * * *

    Не так давно в главном здании Walt Disney Studios была произведена глобальная перестановка. Старые аниматорские столы для рисования убрали, а их место заняли высокопроизводительные графические станции. Сотни классических аниматоров оказались на грани увольнения. Им недвусмысленно намекнули: "Или переучивайтесь и приспосабливайтесь к новым стандартам, или уходите на свалку истории".

    Недавно социологи установили, что дети больше не любят рисованные мультики. Их кумиры — Шрек и забавные звери из "Ледникового периода". Империя Disney мгновенно отреагировала на новые веяния и запустила в разработку целых восемь новых полностью компьютерных мультфильмов. Если раньше подобные проекты воплощались в сотрудничестве с Pixar, то теперь Disney обзавелась собственными студиями компьютерной графики. В некотором роде обидно, конечно — но никуда не денешься. Революция не за горами, она уже свершилась, а мы и не заметили.

    К сожалению, у революции всегда есть жертвы. В этот раз такой жертвой стала рисованная анимация. А может быть, это просто переход одного качества в другое? Время покажет. Но, в любом случае, добро пожаловать в цифровую эпоху, дорогой Зритель! Эпоху, которую все ждали...
    Преданье старины глубокой


    Вы не поверите, но в этом фильме не было ни одного компьютерного спецэффекта.

    Прочитав статью, вы осознали, насколько мощным и удобным инструментом для кинематографиста является компьютер. Он способен создать сказку из нулей и единиц, и воплотить в реальность наши самые смелые фантазии. При этом стоимость компьютерных спецэффектов гораздо ниже, чем традиционной киношной бутафории.

    Многим сейчас покажется странной мысль, что когда-то делали фантастические фильмы без помощи компьютера. А ведь делали же! Взять хотя бы отечественный "Через тернии к звездам" или спилберговского "Инопланетянина" (E.T.). Однако, просматривая эти фильмы сейчас, технически подкованный киноман наверняка удивится: "Как же можно было снять вот эту, например, сцену без вмешательства компьютера?". Что ж, у мастеров по спецэффектам тех времен были гениальные приемы, которые позволяли буквально из ничего создавать фантастические миры, миры красивые и реалистичные.

    Всегда интересно прикоснуться к истории. Давайте посмотрим, как снимался "Инопланетянин E.T." в 1980-м году, когда компьютеры занимали целые комнаты и могли с легкостью свести дебет с кредитом, но уж никак не волшебство со сказкой.


    Этот симпатяга - органичное сочетание черт Эйнштейна, Хемингуэя и гималайской кошки. Кто бы мог подумать?

    В этом фильме, который и сейчас, как и двадцать лет назад, смотрится с большим интересом и на одном дыхании, было огромное количество спецэффектов. Всеми ими занималась хорошо вам знакомая Industrial Light & Magic. Сейчас аббревиатура ILM почти неотделима от таких понятий, как сотни графических станций и мощные пакеты трехмерной анимации, однако в самом начале своего пути они были магами картона, красок и освещения. Самая важная часть работ над фильмом — создание образа самого инопланетянина. Стивен Спилберг и продюсер фильма Кэтлин Кеннеди долгое время искали человека, который смог бы воплотить в костюм эскизы, набросанные художником Эдом Верро.

    У спилберговского инопланетянина очень нестандартная внешность. Он с самого начала хотел отмести все аналогии с "зелеными и серыми человечками-пришельцами" из других подобных фильмов. Там инопланетяне — злобные и непонятные существа, которые хотят поработить человечество. Спилберг же, наоборот, хотел, чтобы зритель понял инопланетянина И-Ти и даже сопереживал ему. Итак, И-Ти должен был быть небольшого роста, с длинной тонкой шеей и короткими ногами. Очень много внимания Спилберг и Верро уделили его лицу. Оно должно было передавать сложную гамму чувств и эмоций. Спилберг пролистывал десятки художественных альбомов, изучал старые гравюры, знаменитые картины и отовсюду брал понравившиеся ему черты лица. В итоге, в лице И-Ти объединились черты Альберта Эйнштейна, Эрнеста Хемингуэя и Карла Сэндберга, и даже искорки в глазах достались ему от гималайской кошки Карло Рамбальди, главного дизайнера И-Ти.


    Ярко сияющее сердце И-Ти - фигурная люминесцентная трубка, заполненная неоном.

    По многочисленным эскизам Рамбальди за шесть месяцев изготовил макет инопланетянина с несколькими сменными головами для разных ракурсов. После этого Крейг Рирдон тщательно раскрасил И-Ти, учитывая пожелания Спилберга. Например, Спилберг настоял на том, чтобы у инопланетянина были полные, влажные губы и немного мокрые уголки глаз. После этого И-Ти был начинен сложной электроникой, приводами и тягами. Управляли им одновременно 12 человек. Всего модель могла выполнять 87 разных движений, из которых 10 отводились на мимику лица. Специальные механизмы управляли движением его языка и веками глаз. На 90% инопланетянин состоял из алюминия, резины и стекловолокна. И, несмотря ни на что, на экране И-Ти смотрится как живой. Даже в наш искушенный технократический век редкий зритель сможет заметить искусственность в его движениях и поведении.


    Нет, это не 3D Studio MAX, и даже не Maya. В 1980-х годах такие эффекты делали с помощью картона и мощных прожекторов.

    Компьютер — замечательное изобретение, которое здорово помогло кинематографу. Но не стоит забывать, что, не будь на свете компьютера, фантастические фильмы все равно выпускались бы, и были бы не менее зрелищными и трогательными, чем современные. Ведь талантливые люди всегда найдут, как передать другим то, что у них в голове, в душе и в сердце.

    Не так давно Спилберг перемонтировал этот фильм, сделал новую версию. На этот раз компьютерные спецэффекты были использованы во многих местах. Однако почти все сцены остались прежними. Если специально не присматриваться, между этими двумя фильмами можно найти очень мало различий. Зачем же тогда было заново монтировать целый фильм? Спилберг говорит, что в первоначальной версии были некоторые моменты, которые он хотел реализовать немного по-другому, но не смог. Теперь он воплотил их в жизнь.
    Категория: История фантастики | Добавил: Spawn4329595 (03.02.2010)
    Просмотров: 2060 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *:
    kinofantastika.at.ua © 2024 Все права принадлежат их владельцам. Используются технологии uCoz

    Сгенерировано за 0,00 секунд с запросами